Gamifikáció az osztályteremben
Lehetséges-e az iskolát olyan lebilincselővé tenni, mint egy videójáték?
A modern számítógépes játékokat úgy tervezik, hogy rendkívül lebilincselőek legyenek. Néhány játék még "sötét mintákat" is alkalmaz, hogy a játékosokat függőségben tartsa. Mi lenne, ha a játéktervezésből merítenénk inspirációt, hogy a diákokat motiváltak és koncentráltak maradjanak az osztályteremben?
Pontosan ezt tettem a ClassMana segítségével, amely egy osztálytermi menedzsment eszköz, amely gamifikációt használ, hogy segítsen a tanároknak a diákok elkötelezettségének és motivációjának fenntartásában.
A játéktervezőknek, mint nekem is, számos technika áll rendelkezésükre, hogy a játékosokat lekössék. Miért ne vizsgálnánk meg, hogy ezek közül mely technikák alkalmazhatók az osztályteremben?
Végül is, az iskola a TikTok, a játékok, a Netflix és más platformok lebilincselő algoritmusaival versenyez.
Játékos motiváció
Kezdjük azzal, hogy megértjük, mi motiválja a játékosokat. Ezt a területet alaposan tanulmányozták, így elég jól ismerjük a játékosok különböző motivációit.
A pszichológiai és érzelmi igények kielégítésével a játéktervezők élvezetesebbé és kielégítőbbé tehetik az élményt. Ugyanezek az elvek alkalmazhatók az osztályteremben is.
🏆 Teljesítmény és gyűjthető elemek
“Többet akarok
A játékosok motivációját hajthatja a teljesítmény és a tárgyak gyűjtésének vágya.
- Teljesítés: Minden tárgy összegyűjtése, minden küldetés teljesítése
- Erő: Erős karakter, erős felszerelés
A játékmechanikák, mint a gyűjthető elemek és teljesítmények, erős haladás- és kihívás-érzetet adnak a játékosoknak:
- Gyűjthető elemek: Ritka vagy exkluzív tárgyak azoknak, akik szeretik a készleteket teljessé tenni.
- Teljesítmények: Jutalmak bizonyos feladatok teljesítéséért vagy nagyon specifikus cselekvések végrehajtásáért.
Néhány játékos eltökélt, hogy a játék 100%-át teljesítse, így a különböző mellékküldetések és egyedi teljesítmények beépítése jó módja annak, hogy kihívást jelentsen számukra és lekötve tartsa őket.
📌 Kapcsolódó minta: Teljesítsd a gyűjteményt: A késztetés, hogy összegyűjtsünk minden tárgyat, teljesítményt vagy titkot egy játékban.
🎓 Fejlődés és mesterség
“Egyre jobb vagyok
A fejlődés és a mesterség kulcsfontosságú elemek a játékosok hosszú távú elkötelezettségének fenntartásában.
- Kihívás: Gyakorlás, magas nehézség, kihívások
- Stratégia: Előre gondolkodás, döntéshozatal
A játékok gyakran egyszerre több fejlődési rendszert is tartalmaznak, amelyek magukban foglalhatják a szintlépést, jobb felszerelés megszerzését, új képességek elsajátítását és tökéletesítését, gyűjtési/kézműves képességeik fejlesztését és így tovább. Kiválóak a játékosok megtartásában, mivel célokat teremtenek a fejlődni vágyó játékosoknak, miközben teljesítményérzetet adnak, amely annál erősebb, minél tovább haladnak a játékban.
- Szintek és kihívások: Fokozatosan növekvő nehézség és új kihívások bevezetése.
- Képességfejlesztés: A játékosok idővel fejlesztik képességeiket, ami személyes növekedés és teljesítmény érzését nyújtja.
- Világos célok: Egyértelmű célok és feladatok, amelyek irányt és célt adnak a játékosoknak.
- Haladásjelzők: A célok elérése vagy feladatok teljesítése felé haladás vizuális megjelenítése.
🎨 Személyre szabás és testreszabás (Kreativitás)
“Ez én vagyok
Tervezés: Önkifejezés és testreszabás
Ha a játékosok személyre szabhatják avatárjaikat, játékkörnyezetüket és élményeiket, az növelheti érzelmi kötődésüket a játékhoz. Ez a személyre szabás relevánsabbá és lebilincselőbbé teszi a játékot az egyéni játékos számára. A testreszabási lehetőségek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy kifejezzék magukat és mélyebb kapcsolatot érezzenek a játék világával.
A kreatív diákok különösen jól teljesítenek, amikor lehetőségük van önkifejezésre a tanulási folyamat során.
Felfedezés: Felfedezés, kísérletezés és barkácsolás
Ha a játékosok maguk választhatják meg céljaikat és szabadon barangolhatnak, az autonómiaérzetet ad nekik. Az úgynevezett sandbox játékok, mint a Minecraft, lehetővé teszik a játékosok számára, hogy felfedezzék és megteremtsék saját élményeiket, ami nagyon lebilincselő és jutalmazó lehet.
🫂 Társas funkciók és verseny
“Játsszunk együtt
A társas interakció sok játékos számára erős motiváló tényező.
- Verseny: Párbajok, meccsek, rangsorok, eredménytáblák
- Közösség: Csapatban lenni, csevegés, interakció.
A társas funkciók fokozhatják a játékélményt azáltal, hogy közösségi érzést és valahová tartozást teremtenek. A játékosok gyakran élvezik a másokkal való versenyzést, csapatok alakítását és eredményeik megosztását. Ezek a társas interakciók növelhetik az elkötelezettséget és a motivációt a játék folytatására.
- Többjátékos mód: Lehetővé teszi a játékosok számára, hogy versenyezzenek vagy együttműködjenek másokkal valós időben.
- Eredménytáblák: Eredménytáblák bevezetése a verseny ösztönzésére és a játékosok motiválására, hogy javítsák helyezésüket.
- Céhek és klánok: Rendszerek létrehozása, hogy a játékosok csoportokat alakíthassanak, elősegítve a közösségi érzést és a csapatmunkát.
Ezek a rendszerek összetartozás-érzést és egészséges versenyt teremtenek. Tökéletesek a kollaboratív tanuláshoz és a kapcsolatok építéséhez.
📖 Érzelmi elkötelezettség és történetmesélés
“Egyszer volt, hol nem volt
A történetmesélés erőteljes eszköz a játékokban, érzelmi kapcsolatokat és magával ragadó élményeket teremt.
- Belemerülés: Valaki más bőrébe bújni. Más világok felfedezése és felfedezése
- Történet: Kidolgozott cselekményszálak érdekes karakterekkel
A történetmesélés érzelmi mélységet ad a tanuláshoz. Hatékony technikák közé tartoznak:
- Narratíva: Erős narratíva, amely kibontakozik, ahogy a játékosok haladnak a játékban.
- Karakterfejlesztés: Emlékezetes karakterek, akikkel a játékosok azonosulhatnak és törődhetnek.
- Érzelmi kiváltók: Zene, vizuális elemek és játékbeli események, amelyek érzelmeket váltanak ki és fokozzák a történetmesélési élményt.
- Eszképizmus: A játékok menekülést kínálnak a valóságtól, magával ragadó világokat biztosítva, ahol a játékosok elfelejthetik a valós élet stresszét és kihívásait. Sokak számára a játék menedéket nyújt a kalandhoz, kikapcsolódáshoz és elégedettséghez.
💥 Akció
“Bumm!
Végül, de nem utolsósorban, itt van az akció. Amikor elektronikus játékokra gondolsz, nem hagyhatod figyelmen kívül a gyors tempójú akciójátékokat.
A játékosok imádják az üldözés izgalmát és a csata adrenalinlökését!
És persze a dolgok elpusztítását – sok játékos izgatott, ha felrobbanthat dolgokat, káoszt és pusztítást okozhat. Ezek olyan dolgok, amiket a való életben nem tehetsz meg.
🎯 Lebilincselő alapciklus
Az alapciklus az a fundamentális cselekvéssorozat, amelyet a játékosok ismételnek egy játékban, kielégítő ritmust biztosítva, amely leköti őket. Ezek a ciklusok gyakran olyan feladatokat tartalmaznak, amelyeket egyszerű teljesíteni, ami azonnali jutalomhoz és a ciklus újrakezdésének motivációjához vezet. Egy jól megtervezett alapciklus elengedhetetlen a lebilincselő játékélmény megteremtéséhez.
- Cselekvés: A fő tevékenység, például erőforrások gyűjtése, ellenségek elleni harc vagy rejtvények megoldása.
- Jutalom: Azonnali jutalom vagy visszajelzés a játékos cselekvéseire. A könnyen elérhető azonnali jutalmak azonnali elégedettséget nyújtanak, ami leköti és motiválja a játékosokat a folytatásra.
- Fejlődés: A hosszú távú célok és fejlődés, amelyek motiválják a játékosokat a ciklus folytatására.
Jutalmazási rendszerek
Az emberi viselkedés alapvető aspektusa az agy jutalmazási rendszere. Amikor olyan tevékenységekben veszünk részt, amelyeket az agyunk jutalmazónak talál, dopamint – egy a gyönyörhöz és megerősítéshez kapcsolódó neurotranszmittert – szabadít fel. A videójátékokat szándékosan úgy tervezik, hogy gyakran stimulálják ezt a jutalmazási rendszert, gyakori teljesítmény- és élvezetérzést adva a játékosoknak.
A jutalmazási rendszernek a játék egészében elosztottnak kell lennie, biztosítva, hogy a játékosok rendszeres ösztönzőket kapjanak. Ez segít fenntartani az érdeklődésüket és motivációjukat hosszú távon.
A jutalmak típusai:
- Játékon belüli valuta: Lehetővé teszi a játékosok számára, hogy pénzt keressenek, amelyet fejlesztésekre, új tárgyakra vagy más játékot javító funkciókra költhetnek. Az olyan játékok, mint a "Clash of Clans" és a "Candy Crush Saga" hatékonyan alkalmazzák ezt a stratégiát.
- Feloldható tartalom: Új szintek, karakterek vagy képességek kínálása jutalomként a kihívások teljesítéséért. Ez célokat ad a játékosoknak, amelyekre törekedhetnek, és érdekessé teszi a játékot.
Dopamin felszabadulás
A játék jelentős dopamin-felszabadulást válthat ki, eufóriaérzést keltve. Ez a megerősítés arra ösztönzi a játékosokat, hogy továbbra is hasonló élményeket keressenek. Minden győzelem, szintlépés vagy új teljesítmény dopamint szabadít fel, ami miatt a játékosok folytatni akarják a játékot, hogy újra átéljék ezt az élvezetet.
A Hook modell
A Hook modell egy négylépéses keretrendszer, amely segít szokásformáló élményeket létrehozni. A kiváltó ok, cselekvés, változó jutalom és befektetés lépéseiből áll. Ezek a lépések szorosan tükrözik a fent leírt gamifikációs technikák közül sokat – például kiváltó okok használata az elkötelezettség ösztönzésére, cselekvések a részvétel elősegítésére, változó jutalmak az érdeklődés fenntartására és befektetés a hosszú távú részvétel ösztönzésére. E modell megértésével és alkalmazásával olyan osztálytermi élményeket tervezhetsz, amelyek ugyanazokat a motivációs mintákat használják, mint a sikeres játékok, így a diákok vissza akarnak térni és elkötelezettek maradnak.
⚠️ Sötét minták: Figyelmeztetés
Vékony a határ az elkötelezettség és a kihasználás között.
A játékok néha olyan pszichológiai trükköket alkalmaznak, amelyek egészségtelen szokásokhoz vezethetnek. Légy tudatában a következőknek:
- Befektetett / Adományozott érték: Miután már időt és pénzt fordítottál a játékbeli státuszod javítására, nehéz eldobni.
- Jelvények / Adományozott haladás: Vonakodás egy részben teljesített cél elhagyásától, még ha azt a játékosra kényszerítették is. "Győzz le 20 ellenséget, hogy feloldd ezt a teljesítményt"
- Teljesítsd a gyűjteményt: A késztetés, hogy összegyűjts minden tárgyat, teljesítményt vagy titkot egy játékban.
- Az irányítás illúziója: A játék csal vagy elrejt információkat, hogy azt hidd, jobb vagy, mint valójában.
- Változó jutalmak: A kiszámíthatatlan vagy véletlenszerű jutalmak függőséget okozóbbak, mint egy kiszámítható ütemezés. Ezt leginkább a szerencsejátékokban alkalmazzák; a videójátékokban a zsákmánydobozok a leggyakoribb példái az ilyen meglepetéseknek.
- Esztétikai manipulációk: Becsapós kérdések vagy az érzelmek és tudatalatti vágyaink manipulálása.
- Optimizmus és gyakoriság torzítások: Túlbecsüljük valaminek a gyakoriságát, mert nemrég vagy emlékezetesen láttuk.
- Napi jutalmak: Napi visszatérésre ösztönöz és büntet, ha kihagysz egy napot.
👉
Pszichológiai sötét minták
👉
Változó jutalmak
Felelősségteljesen használva ezek a technikák támogathatják a tanulást, de a diákok jólétét mindig előtérbe kell helyezni.
📖 További olvasmányok: