Az egyetlen igazi Classcraft alternatíva a ClassMana
Szeretted használni a Classcraft-ot az osztályteremben? Talán épp ki akartad próbálni, amikor kiderült, hogy megszűnt. Frusztráló, igaz?
A probléma az, hogy semmi más nem ér fel hozzá. A legtöbb eszköz csak pontrendszer. Nincsenek bennük azok az izgalmas játékmechanikák, amik a Classcraft-ot olyan szórakoztatóvá tették: főnök csaták, avatárok, szuperképességek, szintlépés, háziállatok... és még sorolhatnánk.
Néhány tanár visszatért a régi módszerekhez bélyegzőkkel és tokenekkel, de valljuk be: ez sok munka, és közel sem olyan hatékony a diákok bevonásában.
Itt a jó hír: létrehoztam a ClassMana-t, hogy folytassa, ahol a Classcraft abbahagyta - és még tovább fejlessze.
Túl izgatott vagy a várakozáshoz?
Ha már kíváncsi vagy és át szeretnéd ugrani a cikk többi részét, nézd meg a ClassMana-t most azonnal. Komolyan, készen áll és vár rád! Vagy ha szeretnéd, olvasd tovább, hogy megtudd, mi teszi a legjobb Classcraft alternatívává.
Ami még rosszabb, hogy a meglévő termékek egyike sem nyújtja azt, amit a Classcraft kínált. Néhány rendszer működik pontokkal és jutalmakkal, de semmi olyat nem kínálnak, ami a Classcraft-ot olyan vonzóvá tette a diákok számára: játékmechanikák, avatárok, szörnycsaták, szintlépés, felszerelés vásárlása a karakterüknek, ... .
Néhány tanár saját papíralapú megoldásra váltott, bélyegzőkkel és tokenekkel. De ez sok erőfeszítést igényel, és nehezebb a diákokat bevonni.
Ebből az űrből született meg a ClassMana. Egy olyan platform, amely nemcsak betölti a Classcraft által hagyott űrt, hanem tovább is fejleszti azt.
Mi volt a Classcraft?
A Classcraft az osztálytermeket szerepjáték kalandokká változtatta. Jutalmazási/büntetési rendszere segített a tanároknak a diákok viselkedésének és teljesítményének kezelésében.
A diákok pontokat kaptak, amelyekkel képességeket szerezhettek, szintet léphettek és fejlődhettek a játékban. A rossz viselkedés pontok elvesztésével járt.
Azért működött mindez, mert a diákok imádták a játékosított rendszert. Testreszabhatták karaktereiket, szörnyekkel harcolhattak és küldetésekre indulhattak. Nagyszerű módja volt a diákok bevonásának és motiválásának.
Miért szűnt meg?
A Classcraft-ot 2023-ban felvásárolta a Houghton Mifflin Harcourt (HMH), és nem sokkal később megszüntette.
Ne legyünk diplomatikusak: a Classcraft-ot azért szüntették meg, mert ez volt előnyös bizonyos felek számára:
- A Classcraft befektetői szép hozamot kaptak
- A HMH kiiktatott egy feltörekvő versenytársat
A Classcraft nagyon népszerű volt a diákok és tanárok körében, de úgy tűnt, a piac túl kicsi volt ahhoz, hogy a HMH továbbra is támogassa.
Sajnos ez azt is jelentette, hogy a tanárok elvesztették kedvenc diákmotiváló eszközüket. Biztos vagyok benne, hogy ez nagy csapás volt a Classcraft mögött álló csapatnak is, akik szívüket-lelküket beletették ebbe a termékbe. De végül nem az ő döntésük volt.
Osztálytermi Gamifikáció
Míg más eszközök főként csak pontokat követnek nyomon, a Classcraft az egész osztálytermi élményt játékosította, epikus kalanddá alakítva azt.
Mivel a gyerekek imádják ezt a játékosított élményt, lehetővé tette a tanárok számára, hogy:
- Jutalmazzák a jó viselkedést.
- Következményeket alkalmazzanak a nem megfelelően viselkedő diákokkal szemben.
- Növeljék a motivációt, csapatmunkát, részvételt, jegyeket, stb.
Pontkezelés
A Classcraft játékszerű pontrendszert kínált tapasztalati pontokkal, életerővel, kristályokkal, stb.
- Tapasztalati Pontok: A diákok Tapasztalati Pontokat (XP) szereztek az órán, amikor figyeltek, időben beadták a feladatokat, jól dolgoztak csapatban, jól teljesítettek egy teszten, vagy bármilyen más pozitív eredményt értek el. Ezt a tanár teljesen testre szabhatta, vagy használhatta az alapértelmezett beállításokat.
- Életerő Pontok: A diákok Életerő Pontokat (HP) vesztettek, ha nem teljesítettek valamit az órán vagy rosszul viselkedtek. Ez lehetett a házi feladat elmulasztása, bekiabálás vagy zavaró viselkedés. Ha minden életerejüket elvesztették, következménnyel kellett szembenézniük a játékban. Ezek naponta regenerálódtak.
- Kristályok vagy Akció Pontok: A diákok Kristályokat szerezhettek, amikor elég Tapasztalati Pontot gyűjtöttek össze. Ezeket jutalmak és szuperképességek megszerzésére használhatták. Ezek a szuperképességek segíthettek nekik a teszteken, ehettek az órán, hallgathatták kedvenc zenéjüket önálló munka közben, stb.
- Arany Pontok: A diákok Arany Pontokat szerezhettek szintlépéskor, ha valami fantasztikusat csináltak az órán, háziállatokat idomítottak, megnyertek egy Főnök Csatát. Ezek az aranypontok pénzként működtek a játékban. A diákok ezekkel a pontokkal vásárolhattak új páncélt, háziállatokat és egyéb fejlesztéseket.
A ClassMana 2025 közepén fog pontkezelő rendszert kínálni.
Avatárok
A diákok saját avatárt kaptak a Classcraft-ban. Választhattak Harcos, Mágus vagy Gyógyító között, és testreszabhatták őket öltözékekkel, fegyverekkel, stb.
A különböző avatár választása nemcsak vizuális hatással járt, hanem befolyásolta a játékot is. Minden osztálynak különböző statisztikái, képességei és tulajdonságai voltak.
A Classcraft-ban háziállatok is voltak, amiket a diákok megvásárolhattak.
A ClassMana 2025 végére fog avatárokat kínálni.
Szintlépés
Amikor a diákok elég Tapasztalati Pontot szereztek (amit a tanár határozott meg), szintet léptek. Minden szintlépéskor extra öltözékekkel, szuperképességekkel, arannyal, stb. jutalmazták őket.
Szuperképességek
Amikor a diákok szintet léptek és szuperképességeket tanultak, ezeket használhatták az órán. Ezek a szuperképességek segítették őket az órán. A lehetőségek között szerepelt az evés vagy zenehallgatás munka közben, puskák használata teszteken, vagy kérdések feltevése a játékmesternek.
Csapatmunka
A diákok csapatokat alkothattak a Classcraft-ban. Ez lehetővé tette, hogy segítsék egymást, és extra pontokat szerezzenek, amikor együtt dolgoztak. Ha egy diák életerő pontokat vesztett, a csapatából egy másik diák segíthetett neki.
Küldetések
A Classcraft-nak volt egy küldetésrendszere. Ezek a küldetések olyan feladatsorozatok voltak, amiket a diákoknak a számítógépen kellett teljesíteniük. Amikor teljesítettek egy küldetést, extra pontokat, aranyat vagy más jutalmakat kaptak.
A ClassMana kezdetben nem fog küldetésrendszert kínálni, de van egy testvérprogramunk, az RPG Playground. A jövőben esetleg integráljuk ezt a két terméket.
Osztálytermi Eszközök
A játékelemek mellett a Classcraft több osztálytermi eszközt is kínált a tanároknak az osztályterem kezeléséhez. Ezek az eszközök voltak:
- Formatív Értékelés (Főnök Csaták)
- Napi Véletlenszerű Események (Vay Lovasai)
- Hangerőmérő (Makus Völgye)
- Visszaszámláló (Fehér Hegyi Túra)
- Stopper (Erdei Futás)
- Véletlenszerű Választó (A Sors Kereke)
- Jegy Átváltó (Tavuros Kincsei)
ClassMana fejlesztések
A ClassMana nem csak egy helyettesítő; Több fejlesztést is kínál a Classcraft-hoz képest:
- Azonnali Hozzáférhetőség: A Classcraft bonyolult beállítási folyamatával ellentétben a ClassMana azonnali használatot kínál. A tanárok rögtön a regisztráció után elkezdhetik használni, bonyolult konfiguráció nélkül.
- Modern Játéktechnológia: Játékfejlesztő által készítve, a ClassMana a legmodernebb játéktechnológiát használja vonzó élmények létrehozására a fiatalok számára.
- Adatvédelem-központú Megközelítés: A ClassMana forradalmi megközelítést
alkalmaz a diákok adatvédelmében:
- Nem gyűjtünk személyes információkat a diákokról, még e-mail címeket sem
- A diákok egyszerű tokenekkel vesznek részt
- Közösség által Vezérelt Funkciók: A ClassMana fejlesztését valódi tanári visszajelzések irányítják, biztosítva, hogy a funkciók megfeleljenek a valós osztálytermi igényeknek.
- Testreszabhatóság: Tudjuk, hogy minden osztályterem különböző, és olyan eszközöket szeretnénk biztosítani, amiket a tanárok úgy használhatnak, ahogy szeretnék. Ezért lehetővé tesszük a testreszabást és személyre szabást az osztályteremhez igazítva.
Regisztrálj ingyen még ma és változtasd osztálytermedet epikus kalanddá!
Következtetés
Míg a Classcraft megszűnése sok tanárt késztetett alternatívák keresésére, a ClassMana több lett, mint egy egyszerű helyettesítő - ez az osztálytermi gamifikáció evolúciója. Az azonnali használhatóságra, adatvédelemre és folyamatos fejlesztésre helyezett hangsúlyával a ClassMana arra készül, hogy az oktatási játékosítás új standardjává váljon.
Csatlakozz a növekvő pedagógus közösséghez, akik a ClassMana segítségével változtatják osztálytermeiket epikus kalandokká!