Kezdés a ClassMana-val
Üdvözöljük a ClassMana-ban! Ez az útmutató segít megérteni az alapokat és elkezdeni az osztályterem gamifikálását.
Mi az a ClassMana?
A ClassMana egy gamifikált osztályterem-kezelő alkalmazás, amely az osztálytermet egy lebilincselő kalanddá alakítja. Célja a diákok elkötelezettségének, motivációjának és pozitív viselkedésének növelése olyan játékmechanikákon keresztül, amelyeket a diákok ismernek és szeretnek.
Pontrendszer
4 féle pontunk van, mindegyiknek saját filozófiája van.
- Tapasztalat: Jó viselkedés jutalmazása
- Egészség: Figyelmeztetés nemkívánatos viselkedésre
- Arany: Jó jegyek jutalmazása, de általánosabb jutalomként is használható
- Mana: A diákok képességekre és osztálytermi kiváltságokra költhetik
Főbb funkciók
- Szintek: A diákok minden 1000 tapasztalattal szintet lépnek, új felszerelést és manát nyitva fel
- Testreszabható avatarok: 3D karakterek, amelyeket a diákok személyre szabhatnak a fejlődésük során
Gyors kezdés tanároknak
A kezdés egyszerű:
- Fiók létrehozása: Regisztráljon a ClassMana oldalon - ingyenes!
- Próbálja ki néhány ingyenes eszközt
Részletes útmutatásért lásd a Tanári útmutatót.
Gyors kezdés diákoknak
Miután a tanár beállította az osztályt, kövesse ezeket a lépéseket a kezdéshez:
- Szerezze be a bejelentkezési kódot: A tanár egyedi bejelentkezési kódot ad Önnek
- Jelentkezzen be: Látogassa meg a ClassMana oldalt és adja meg a kódját
- Szabja testre az avatarját: Válassza ki a karakter megjelenését, frizuráját és felszerelését
- Szerezzen tapasztalatot: Mutasson jó viselkedést, végezze el a feladatokat és vegyen részt a tevékenységekben tapasztalatpontok szerzéséhez
- Használjon képességeket: Költse el a manáját osztálytermi előnyökre
Részletes útmutatásért lásd a Diák útmutatót.
A szakaszrendszer
A ClassMana fokozatosan vezeti be a funkciókat 6 szakaszon keresztül. Ez lehetővé teszi, hogy egyszerűen kezdjen, és fokozatosan adjon hozzá bonyolultságot, ahogy az osztály megszokja a rendszert. Nem kell szigorúan követnie a szakaszokat - engedélyezze azt, ami működik az osztályteremben!
1. szakasz: Jutalmak és képességek
Kezdje az alaprendszerrel: adjon tapasztalatpontokat, a diákok szintet lépnek, és manát használhatnak képességek kiváltására osztálytermi előnyökért. Tökéletes ahhoz, hogy mindenki megismerkedjen a játékmechanikákkal.
Tudjon meg többet az 1. szakaszról
2. szakasz: Diák avatarok
Engedélyezze a diák bejelentkezéseket, hogy testreszabhassák avatarjaikat és maguk használhassák a képességeket. A diákok láthatják osztálytársaik avatarjait az osztály irányítópultján, közös vizuális élményt teremtve.
Tudjon meg többet a 2. szakaszról
3. szakasz: Egészségrendszer
Adjon következményeket a nemkívánatos viselkedéshez figyelmeztetésekkel és egészségpontokkal. A 0 egészségre jutó diákok "elesnek" és meg kell váltaniuk magukat, hogy újra csatlakozhassanak a játékhoz.
Tudjon meg többet a 3. szakaszról
4. szakasz: Arany és bolt
Hozzon létre gazdaságot, ahol a diákok aranyat keresnek és költenek bolt tárgyakra - mind játékbeli előnyökre, mind valós jutalmakra, amelyeket Ön biztosít.
Tudjon meg többet a 4. szakaszról
5. szakasz: Csapatok
Hamarosan - Csapatalapon működő játékmenet az együttműködés ösztönzésére.
6. szakasz: Hős típusok
Hamarosan - Különböző hős osztályok egyedi képességekkel és játékstílusokkal.
További segítségre van szüksége?
- Nézze meg a GYIK oldalt gyakori kérdésekért
- Fedezze fel a Tanári útmutatót vagy a Diák útmutatót átfogó dokumentációért
