Kezdés a ClassMana-val

Üdvözöljük a ClassMana-ban! Ez az útmutató segít megérteni az alapokat és elkezdeni az osztályterem gamifikálását.

Mi az a ClassMana?

A ClassMana egy gamifikált osztályterem-kezelő alkalmazás, amely az osztálytermet egy lebilincselő kalanddá alakítja. Célja a diákok elkötelezettségének, motivációjának és pozitív viselkedésének növelése olyan játékmechanikákon keresztül, amelyeket a diákok ismernek és szeretnek.

Pontrendszer

4 féle pontunk van, mindegyiknek saját filozófiája van.

  1. Tapasztalat: Jó viselkedés jutalmazása
  2. Egészség: Figyelmeztetés nemkívánatos viselkedésre
  3. Arany: Jó jegyek jutalmazása, de általánosabb jutalomként is használható
  4. Mana: A diákok képességekre és osztálytermi kiváltságokra költhetik

Főbb funkciók

  • Szintek: A diákok minden 1000 tapasztalattal szintet lépnek, új felszerelést és manát nyitva fel
  • Testreszabható avatarok: 3D karakterek, amelyeket a diákok személyre szabhatnak a fejlődésük során

Gyors kezdés tanároknak

A kezdés egyszerű:

  1. Fiók létrehozása: Regisztráljon a ClassMana oldalon - ingyenes!
  2. Próbálja ki néhány ingyenes eszközt

Részletes útmutatásért lásd a Tanári útmutatót.

Gyors kezdés diákoknak

Miután a tanár beállította az osztályt, kövesse ezeket a lépéseket a kezdéshez:

  1. Szerezze be a bejelentkezési kódot: A tanár egyedi bejelentkezési kódot ad Önnek
  2. Jelentkezzen be: Látogassa meg a ClassMana oldalt és adja meg a kódját
  3. Szabja testre az avatarját: Válassza ki a karakter megjelenését, frizuráját és felszerelését
  4. Szerezzen tapasztalatot: Mutasson jó viselkedést, végezze el a feladatokat és vegyen részt a tevékenységekben tapasztalatpontok szerzéséhez
  5. Használjon képességeket: Költse el a manáját osztálytermi előnyökre

Részletes útmutatásért lásd a Diák útmutatót.

A szakaszrendszer

A ClassMana fokozatosan vezeti be a funkciókat 6 szakaszon keresztül. Ez lehetővé teszi, hogy egyszerűen kezdjen, és fokozatosan adjon hozzá bonyolultságot, ahogy az osztály megszokja a rendszert. Nem kell szigorúan követnie a szakaszokat - engedélyezze azt, ami működik az osztályteremben!

1. szakasz: Jutalmak és képességek

Kezdje az alaprendszerrel: adjon tapasztalatpontokat, a diákok szintet lépnek, és manát használhatnak képességek kiváltására osztálytermi előnyökért. Tökéletes ahhoz, hogy mindenki megismerkedjen a játékmechanikákkal.

Tudjon meg többet az 1. szakaszról

2. szakasz: Diák avatarok

Engedélyezze a diák bejelentkezéseket, hogy testreszabhassák avatarjaikat és maguk használhassák a képességeket. A diákok láthatják osztálytársaik avatarjait az osztály irányítópultján, közös vizuális élményt teremtve.

Tudjon meg többet a 2. szakaszról

3. szakasz: Egészségrendszer

Adjon következményeket a nemkívánatos viselkedéshez figyelmeztetésekkel és egészségpontokkal. A 0 egészségre jutó diákok "elesnek" és meg kell váltaniuk magukat, hogy újra csatlakozhassanak a játékhoz.

Tudjon meg többet a 3. szakaszról

4. szakasz: Arany és bolt

Hozzon létre gazdaságot, ahol a diákok aranyat keresnek és költenek bolt tárgyakra - mind játékbeli előnyökre, mind valós jutalmakra, amelyeket Ön biztosít.

Tudjon meg többet a 4. szakaszról

5. szakasz: Csapatok

Hamarosan - Csapatalapon működő játékmenet az együttműködés ösztönzésére.

6. szakasz: Hős típusok

Hamarosan - Különböző hős osztályok egyedi képességekkel és játékstílusokkal.

További segítségre van szüksége?

Csatlakozz a beszélgetéshez! Gondolataid vagy kérdéseid vannak erről a bejegyzésről? Csatlakozz a ClassMana Facebook Közösséghez, hogy megoszd ötleteidet, kérdéseket tehess fel, és kapcsolatba léphess más hasonló gondolkodású oktatókkal!